Satori: Satori&Nirvana

CINEMÁTICA DEL MAPA SATORI&NIRVANA, DEL VIDEOJUEGO SATORICONCEPTO/VALORES/FILOSOFÍA CONCEPTO: Caos maldito VALORES: Deconstrucción, maldición, inseguridad. FILOSOFÍA: El Satori, la puerta del Nirvana ha sido conquistado, para prohibir la entrada a todo ser que quiera gozar de su poder. INFLUENCIAS Partiendo de una ambientación apocalíptica, mezclada con la de las habilidades del viento y rayos, surgió la necesidad por mezclar la fragmentación terrestre, y el magma con las tormentas eléctricas. Una convivencia de colores cálidos y colores fríos. En este caso, los accidentes geográficos, o el comportamiento de escenarios con estas ambientaciones, fueron sus influencias principales, aun que, se tiró más de la imaginación. 3870 0 1783 0 1783 0 1783 0 ESPACIO Tres espacios. Un pasillo que te introduce en el escenario lentamente, el ring y la zona circunvalatoria. El pasillo se parte en 3 secciones, A) la entrada, una zona cubierta, que hace de conexión con el anterior mapa. B) La intro, zona donde recargas la vida/meditación y, a lo lejos aprecias un poco el escenario principal. C) zona del pasillo, donde se te prepara para entrar a la zona del combate o ring. La zona del ring se parte en, una zona central donde ocurrirá la mayor parte de […]

SATORI: TEMPLO INTERIOR

CINEMÁTICA DEL MAPA TEMPLE INTERIOR, DEL VIDEOJUEGO SATORICONCEPTO/VALORES/INFULENCIAS CONCEPTO: Viaje. VALORES: Misterio. INFLUENCIAS: Esta sala fue influenciada por muchos templo japoneses, entre ellos el Tōdai-ji. Dado el escaso tiempo que se tubo para crear el material, se optó por usar herramientas de I.A. para la creación ilustrativa en columnas y lámparas y proporcionar de esta manera, una profundidad extra a la zona. La temática escogida fueron dioses corruptos. ESPACIO En el se proyectaron 3 espacios, la sala central, la perimetral basada en pasillos y un espacio apartado, donde conectaría con el siguiente mapa. La salas del templo cuentan con un espaciado simétrico y variado, con oportunidad de poder usar algunas alturas y coberturas en el juego, no se enfatizo mucho, ya que el jugador no estaba pensado para saltar 2084 0 2084 0 2084 0 2084 0 FILOSOFÍA Última sala donde los secuaces tendrán su última oportunidad para frenar tu avance hacia satori y las puertas del nirvana. Es una sala donde se aposentan otros dioses que se aferran al alzamiento, y estos han sido plasmados en todo el recinto, excepto Raijín, que ha sido colocada como encabezamiento a la entrada al último bastión, el Satori. DETALLES DETALLES: Como último […]

Satori: Templo Exterior

CINEMÁTICA DEL MAPA TEMPLE EXTERIOR, DEL VIDEOJUEGO SATORICONCEPTO/VALORES/INFLUENCIAS CONCEPTO: viaje. VALORES Conturbación, grandeza. INFLUENCIAS: Templos, palacios, castillos, elementos estructurales y arquitectónicos de la época, como el Templo Engyoji, Templo Senso-ji o el Shitennoji o películas como the last samuray, When the last sword is drawn, 13 Assassins. ESPACIO Esta dividido en tres plataformas. Una de primer contacto, otra de continuidad, y cruzado el puente, la última de resolución final del mapa. En un principio el mapa estaba diseñado, en subida. Pero la posición de la cámara, impedía tener una perspectiva amplia de la zona y se proyectó a la inversa, para tener en todo momento, el objetivo final visible. También aumentaron las sensaciones de movimiento y de libertad visual.   2864 0 2864 0 2864 0 2862 0 FILOSOFÍA Los protectores de los templos japoneses Nio han caído, dando paso a un cambio de poder. Imagen escenificada en el portal del templo. (Nio que protegía el templo, fue derrumbado y substituido por Fujín, diosa del viento). El viento se apodero del escenario y juntamente con las nubes y el viento, plantea un ambiente convulso y de alteración espacial. FUNCIONALIDAD Se trata de un mapa al exterior que hace de enlace […]

Satori: Lobby

CINEMÁTICA DEL MAPA LOBBY, DEL VIDEOJUEGO SATORICONCEPTO/VALORES CONCEPTO: Renacer en casa. VALORES: Tranquilidad, evaluación, compensación. Se buscó una ambientación tranquila que diera paz y contraste a la frenética lucha en los mapas de combate. INFLUENCIAS La estética general de los mapas está influenciada por el período Edo (1603-1867). En este caso se influenció de los jardines japoneses, como también de los eventos mágicos de Rosoku Matsuir (llama eterna Okunion) 6876 0 6876 0 2236 0 2102 0 FUNCIONALIDAD Mapa de lobby donde el monje, se mejora y conecta con los mundos espirituales mediante la meditación para iniciar la partida. En este mapa también aparecen medios Inter actuables, como la tienda, la zona de entreno (para poder mejorar sus habilidades) y el stand de las máscaras, que son usadas para combatir al enemigo. ESPACIO / FILOSOFÍA ESPACIO: El mapa se forma a partir de un recinto al aire libre, constituido por una  pérgola o casa del te, por una zona de entrenamiento y una tienda. Este complejo ambientado en una noche estrellada, esta rodeado por una ciudad nipona.FILOSOFÍA: El monje elegido es apoyado por todo el pueblo.  2203 0 CONCEPTO ARTÍSTICO DEL LOBBY 2116 1 2116 0 892 0 900 0 […]

Casino

3084 0 IMAGEN GENERAL DEL CASINO 2081 1 3054 0 El Casino de l'Arrabassada, es un proyecto personal, que tiene como intención, recrear el ambiente que se vivió en esos principios años 20. La recreación se está llevando a cabo con Blender y Unreal. Mediante los planos en planta y sección que hoy en día aun existen, se ha ido levantando poco a poco cada parte del edificio. Aun y así la información es escasa, y muchas zonas se proyectan haciendo una comparación entre el terreno(in situ), los mapas y las fotografías. Dicho esto, hay que tener en cuenta, que habrá zonas que se aproximen a lo que fue realmente, y otras, tendrán una reconstrucción aproximada. 3177 1 3872 0 3177 0 2093 0 También hay que considerar, que las casas que hoy en día hay a su alrededor, fueron construidas o complementadas, con piezas del antiguo casino y por lo tanto, la observación de dichas casas pueden ayudar a resolver algún tipo de adorno estructural. Aun que sepamos que era de estilo, neoclásico, también se apoyó en el estilo modernista y posiblemente hubiesen adornos únicos. Una de las dificultades más grandes, son los interiores, ya que hay poca información […]

SafyKids

  Any: 2017-2018 Briefing: Creació d'una imatge coorporativa i disseny il·lustrat per a un videojoc. Concepte: Infants en un món de joguines, protegits dels perills d'una ciutat. Qualitat: Educativa. Valors: Energétic, colorit, divertit. Año: 2017-2018 Briefing: Creación de una imagen corporativa y diseño ilustrado, para un videojuego. Concepto: Niños en un mundo de juguetes, protegidos de los peligros de una ciudad Qualidad: Educativa. Valores: Energético, colorido, divertido. Year: 2017-18 Briefing: Creation of a coorporative image and illustrified design for a video game. Concept: Children in a world of toys, protected from the dangers of the city. Quality: Educational. Values: Energetic, colorful, fun. 5399 0 5476 1 5478 0 Estètica Amb un polit visual que recorda les joguines, es vol apropar a un públic infantil. La seva estètica pot enganyar, ja que el joc està destinat a educar situacions de la vida. Els dibuixos es regeixen per exagerar les peces petites que configuren les joguines antigues i per l'us de materials usuals d'aquests objectes (fusta, metall, plàstic). Estética Con una estética visual que recuerda a los juguetes, se quiere acercar a un público infantil. Su estética puede engañar, ya que el juego está destinado a educar situaciones de la vida. Los dibujos se rigen por […]